缺氧好玩嗎 《缺氧》玩家游戲體驗(yàn)心得
導(dǎo)讀:缺氧好玩嗎 《缺氧》玩家游戲體驗(yàn)心得 缺氧和泰拉瑞亞那個好玩 《缺氧》玩家游戲體驗(yàn)心得 《缺氧》畫面建造生存與游戲性試玩心得 缺氧,有地面嗎 特別喜歡饑荒這款游戲的畫風(fēng),還有什么畫風(fēng)類似的游戲推薦嗎? 《缺氧》開局前期玩法攻略及實(shí)用技巧 《缺氧》相較《饑荒》無人問津,你覺得是為什么?
缺氧和泰拉瑞亞那個好玩
題主是否想詢問“缺氧和泰拉瑞亞哪個好玩”?泰拉瑞亞好玩
缺氧和泰拉瑞亞是兩款不同的的游戲,相比較而言,泰拉瑞亞好玩
《泰拉瑞亞》是由Re-Logic公司開發(fā)的一款高自由度的沙盒游戲,于2011年5月16日在PC上發(fā)行
《缺氧》玩家游戲體驗(yàn)心得
缺氧是由饑荒工作室開發(fā)的一款新游戲,很多玩家都想知道這款游戲好不好玩,今天小編為大家?guī)砹巳毖跬婕殷w驗(yàn)心得,下面一起來看看缺氧這游戲怎么樣吧!
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缺氧好玩嗎
包著饑荒 *** 組 *** 的這塊招牌,二話不說就直接買了,然后玩到現(xiàn)在。
首先這款游戲布局上很像打造世界,而小人的特性、各種需求像環(huán)世界,個別建筑的循環(huán)部分像環(huán)世界,少部分像異星工廠。這么描述的原因是想讓玩過這些作品的人,同時(shí)沒玩過缺氧的人腦海里有個先期印象。
從現(xiàn)在已經(jīng)展示出的玩法來看,聯(lián)機(jī)我覺得是個問題,這不是饑荒那樣控制一個人的生存游戲,而是控制一群人的經(jīng)營游戲。而后續(xù)的玩法更新,我覺得很可能從敵人、防御基地等方面來做文章。
從之一印象而言,這個游戲并沒有饑荒那種玩到天荒地老的感覺,就我個人來看,如果環(huán)世界(最初的版本)和這款游戲是在這個時(shí)候同時(shí)讓我游玩的話,缺氧并沒有特別大的競爭力,而不像當(dāng)時(shí)饑荒一出瞬間驚為天人的感覺。
最后說下磕磕碰碰9個小時(shí)了解到的一些內(nèi)容:
感覺上來說,這游戲主要還是和各類氣體在做戰(zhàn)斗。開始多挖點(diǎn)藻類和早造花盆種蟲子樹,中前期食物一般不是特別缺乏。至于水,一般開局周圍都會有一塊或幾塊水池,中前期也不缺。但各式各樣的氣體是最容易逼死強(qiáng)迫癥患者的,玩了9個小時(shí)+英文爛的一逼的情況下,經(jīng)常因?yàn)楦鞣N氣體局勢糜爛重開。
首要一點(diǎn),氫氣上浮,二氧化碳下沉,氧氣在中間。怎么上浮下沉?這就要用到研究里的透氣墻,就是研究里之一排第二個解鎖氣體管道里會有。中間層地板和天花板都用這個造,那么氫氣就到上一層去了,而二氧化碳則落到底層,這樣來說基地的大概念上的分區(qū)就有了。
中間層安排居住區(qū)和工作區(qū)。
氫氣可以用來發(fā)電——有個氫氣發(fā)電機(jī),安排在上層。
二氧化碳——advanced
filtration科研,解鎖空氣凈化器,凈化器可以排放出被污染的水——污染水可以用凈水器(上一個科研的前置要求)凈化成水,放在下層。感覺這是一個循環(huán)。
最后感覺拆除系統(tǒng)不能像環(huán)世界那樣雙擊全選同類型的拆除,讓我很不爽(如果能請大佬告知。。),各種規(guī)劃管道逼死強(qiáng)迫癥患者。
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《缺氧》畫面建造生存與游戲性試玩心得
《缺氧》是由Klei *** 組開發(fā)的模擬生存游戲。游戲內(nèi)容大體在于收集資源、探索、研發(fā)與建造維護(hù)基地,在美術(shù)風(fēng)格、玩法上與《饑荒》有相似的地方,今天小編帶來“hyw920713”分享的《缺氧》畫面建造生存與游戲性試玩心得,游戲到底好不好玩,一起來了解一下吧。
游戲前瞻
早在去年E3展的時(shí)候《饑荒》 *** 組就展示過新作品《缺氧》。并且在短時(shí)間內(nèi)已經(jīng)上線了steam專題,不過比較遺憾的是目前僅支持單人游戲且只有英文語言。在2月 16號,正式放出了《缺氧》的Alpha測試版本,游戲售價(jià)為68元。但由于游戲處于測試階段,正式公布時(shí)是否增加多人聯(lián)機(jī)模式和中文語言暫時(shí)不清楚。在游戲的美術(shù)風(fēng)格也與《饑荒》、《閃客》系列一脈相承,并同樣采用了橫版2D布局,讓人想到另一款不錯的橫版2D布局生存單機(jī)《打造世界》。
具特色的居民和UI系統(tǒng)
進(jìn)入游戲主界面之后,確實(shí)是一貫的美術(shù)風(fēng)格系統(tǒng),簡潔而不失特點(diǎn)的。開始游戲后進(jìn)入隨機(jī)地圖生成,人物角色選擇,初始居民擁有三個,玩家可以通過隨機(jī)更換來選擇你想要的居民。需要注意的是居民擁有的職業(yè),屬性,裝飾度需求,個性各不相同,居民有優(yōu)點(diǎn)相應(yīng)的也會擁有缺點(diǎn),如嗜睡,勤勞等等。玩家可以選擇跟你脾氣合拍的居民。居民的等級會通過操作進(jìn)程得到提升。
正式進(jìn)入游戲后,一開始的任務(wù)教程會教你,如何來簡單進(jìn)行游戲進(jìn)程操作?;静僮?,WASD上下左右,滑輪可以操控視角遠(yuǎn)近,空格可以暫停時(shí)間,TAB可以操縱時(shí)間的流逝速度。在主界面上UI的設(shè)置確實(shí)不錯,上下左右兩邊角落均有?;A(chǔ)的比如左上角表盤顯示一天剩余時(shí)間,壓力度顯示,表盤下面黃嘆號顯示當(dāng)前問題,右上角通過工作按鈕調(diào)整居民做哪些工作,體征可以看居民的健康度。
報(bào)告可以輕松的看整體情況,研究則是進(jìn)行后期開發(fā)的基楚。下面是可直接使用資源的余量,假若哪種資源不足,請及時(shí)補(bǔ)充,不然就是就不單單是缺氧了,缺水,缺電,缺食物都是大問題!左下角建造選項(xiàng)。右下指令選項(xiàng)。
缺氧,有地面嗎
沒有
《缺氧》是一款很像饑荒類型的生存游戲,其中是沒有地面的
因?yàn)楸居螒虻念}材是太空游戲
非常好玩,可以打怪刷裝備,可以飛,獲得了玩家的連連稱贊
特別喜歡饑荒這款游戲的畫風(fēng),還有什么畫風(fēng)類似的游戲推薦嗎?
野生馴獸師畫風(fēng)和操作都有點(diǎn)饑荒味道的手游,講述的是一個野蠻人進(jìn)行野獸馴服的故事。玩家扮演一個野蠻人,然后打怪,抓捕野獸,野手越抓越厲害,戰(zhàn)斗力就越強(qiáng)。除此之外,玩家還能進(jìn)行裝備 *** 等養(yǎng)成系統(tǒng),游戲非常好玩。如果你是說畫風(fēng)類似的。倒是有一款,叫做《貪婪洞穴》。先來說說《貪婪洞窟》這款游戲,在最開始看到《貪婪洞窟》的時(shí)候,我甚至以為是《饑荒》的DLC版本,各位可以看看兩款游戲的對比,應(yīng)該能有很直觀的認(rèn)識。兩者在畫風(fēng)上有著驚人的相似度,讓人一眼看去很難不去遐想。不過在玩法上,兩款游戲差別就比較大了。
《缺氧》,個人認(rèn)為缺氧比饑荒更好玩一點(diǎn),美術(shù)風(fēng)格基本上是一樣的,樓上說的《荒島求生》是一款之一人稱的冒險(xiǎn)游戲,也是挺好玩的。這是我的戰(zhàn)爭是一款以戰(zhàn)爭為題材的游戲。游戲中你要做的除了生存之外,還有是對自己人性的考驗(yàn)。在你玩This War of Mine的時(shí)候一次又一次被拷問人性,終于臨近崩潰,對人世間的一切意義都產(chǎn)生了懷疑。
《荒原》是一款高自由度的文字類生存冒險(xiǎn)游戲,砍樹釣魚拾大便,饑荒畫風(fēng)的游戲,幾乎可以說是文字版饑荒了。沒有固定的套路,你想怎么玩就怎么玩- 超多故事線,帶給你別樣的體驗(yàn)冒險(xiǎn)與探索的結(jié)合- 多樣的裝備打造。
迷你DAYZ,DayZ是由Bohemia Interactive研發(fā)的PC生存游戲,而手游上的迷你DayZ則是原作的精簡版。玩家需要探索隨機(jī)生的地圖,尋找食物、 *** 與物資,保護(hù)自己免受感染與攻擊。游戲沒有規(guī)則,只有一個目標(biāo):生存。
《缺氧》開局前期玩法攻略及實(shí)用技巧
《缺氧》樂趣在于不斷的探索、思考與嘗試,逐步的增加自身的存活時(shí)? ??,當(dāng)然對于新手玩家來說生存難度可能過高,今天小編帶來“tiantianzzz”分享的《缺氧》開局前期玩法攻略及實(shí)用技巧,幫大家解決基本的生存問題。
如何快速解決初期基本生存問題
這部分簡單說個流程,不會考慮更優(yōu)解,只是為了快速活下來。完全不知道從何下手的新手可以參考,照顧新手這部分我會帶上中英文
1.選人,什么都不用看,選裝飾度(Decor Exception)低的就行,更低好像能到-40,一般-25就能活的很簡單了,后面會有裝飾度詳解。如果英文沒問題,紅色的特性盡量選不能從事Cook,因?yàn)镃ook在這個版本完全沒用。。
2.出來之一件事挖銅(Copper Ore),然后建好研究中心(Research Station)人力發(fā)電機(jī)(Manual Generator)小電池(Tiny Battery),用電線(Electrical Wire)連接起來,隨便建在哪都行,以后都是要拆的。然后點(diǎn)開右上方的研究界面(Research),選中之一個農(nóng)場科技(Farm Tech),然后點(diǎn)開研究中心,選中那個綠色的,再點(diǎn)一下那個看起來像刷新符號的按鈕,就可以開始持續(xù)研究了
3.然后建一個廁所(Outhouse),同樣的,隨便擺在哪都行,以后再改
3.接下來要挖之一批種子,按F3看下溫度分布情況,一開始盡量只在綠 *** 域活動。在地圖上找一種叫(MealWood)的植物,從最近的開始挖,至少挖夠4個該植物的種子(MealWood Seed),當(dāng)然越多越好。
4.一般第二天之一個研究就能完成,立馬開始種菜,(Planter Box)建他10來個,然后選中Planter Box,選左邊那個,再點(diǎn)下面的Plant,就OK了。有多少種子就種多少,這神奇的植物,不用澆水不用施肥,就可以成長。這就是我們的最終食物來源了。不要加工,直接生吃,因?yàn)榧庸乃?。至于放的位置,也可以隨意,這個時(shí)候只要不太靠近研究中心就行了,以后可以慢慢調(diào)整。
5.下一個需要研究的是電解水,也就是第二排的第五個(Percolation)。也不是很緊急,可以慢慢來。
6.接下來要解決氧氣的問題,在地圖上找到水藻(Algae),還是按F3,綠 *** 域的都可以挖,
7.然后建一個氧氣機(jī)(Alage Deoxydizer)用挖到的水藻制氧
8.好了,有食物,有氧氣,恭喜你活下來了
生活區(qū)基本技巧
我定義的生活區(qū)是指出生后按F3,所有的綠 *** 域,一般家都建在這里,這個區(qū)域可以說沒有任何危險(xiǎn)。生活區(qū)之外姑且叫做野外吧,見第四部分
1.食物選擇
這個選擇起來很容易,能加工的3種食物都要消耗水,果斷放棄,水可是很珍貴的。
然后能夠種的兩種菜,第二種雖然質(zhì)量輕,周期短,能施肥,卡里路含量高,然而。。需要苛刻的溫度控制,比較麻煩不說,還消耗電,電也是資源啊,能省則省
所以果斷選擇之一種MealWood,這貨沒什么營養(yǎng),但是養(yǎng)起來很簡單,多種一點(diǎn)就是了,一般我喜歡種人數(shù)的3-4倍,也就是4個人就種16盆
為什么種這么多呢,因?yàn)槲也挥帽?,冰箱也要耗電啊,用不?/p>
2.氧氣來源
至于二氧化碳的處理,其實(shí)很簡單的。。下面會說
3.溫度控制
這游戲的溫度系統(tǒng)很有意思,這里只講控制生活區(qū)的正常溫度
為什么要控溫呢,其實(shí)說穿了就是為了更好的種菜。。。其實(shí)人物的溫度承受能力是很高的,跑一次巖漿層回來50多度的體溫也啥事沒有
但是帶著50多度的體溫去收菜,就是災(zāi)難了
所以生活區(qū)要能控溫,還要能降溫
控溫很簡單,用隔熱墻把高熱量的機(jī)器和生活區(qū)分離開來。然后,遠(yuǎn)離農(nóng)場
對于一些建好了就不需要人工走到機(jī)器旁邊添料取料的機(jī)器,比如電池,氫氣發(fā)電機(jī),空調(diào)等,果斷全部圍起來,不用擔(dān)心機(jī)器燒壞。。不放心可以圍兩層< /p>
另外一些需要人工操作的,比如燃煤發(fā)電機(jī),化糞池,就留一個門,第二,三種門都行,門的隔熱效果很好,但是開門的時(shí)候會有一點(diǎn)影響。
還有一些發(fā)熱量很小的比如廁所,電解水,就算不圍起來影響也不是很大
降溫的話,電扇居然要消耗水,果斷不考慮。那么就剩下空調(diào)了,怎么擺,當(dāng)然是中央空調(diào)。
如圖,我習(xí)慣把降溫的氣泵放在電解水裝置旁邊,因?yàn)殡娊馑旧頃l(fā)熱,而且電解水周圍的氧氣密度更高,經(jīng)過空調(diào)冷卻出來的氧氣就只有13.7度了,再分配到各個需要的地方
可以多個輸入,也可以多個輸出,不想平均分配就多裝一個氣閥,不過降溫用的空調(diào)一個就夠
空調(diào)不用一直開,一來費(fèi)電,二來冷卻會損失一些氣體,我簡單測試過,氣泵接空調(diào),然后再把冷氣送回氣泵的密閉空間,如此循環(huán),不多久密閉空間的氣體就少的可憐了。
所以隔熱措施要做好,降溫只是有需要的時(shí)候用
4.氣體控制
生活區(qū)主要就三種氣體,氧氣,二氧化碳,氫氣,化糞池產(chǎn)生的微量污染氧氣可以忽略不計(jì)。
氫氣主要來自電解水,比較輕會自然集到上部,一般做法是做一個人字形的屋頂這樣氣泵工作的效率會比較高
二氧化碳主要來自燃煤發(fā)電機(jī),這部分很好處理,圍起來就行了,注意門要開在上方,因?yàn)槎趸急容^重,下方放一個氣泵,需要的時(shí)候?qū)⒍趸寂懦?/p>
這里有個BUG,氣泵有時(shí)候會抽不到氣體,但是周圍的氣體會消失,如圖,這是我200天左右的圖,抽過N次二氧化碳了,但是管道里面一點(diǎn)氣體都沒有
恩。真是個好BUG,我沒去研究具體怎么重現(xiàn)
不用BUG的話存儲二氧化碳更好的辦法是用管道代替空間,比如上圖中的管道排列方式
同樣是一格,管道內(nèi)的氣體能達(dá)到10KG,而如果是排放到空氣中,最多2KG最后氣泵就無法工作了
下圖是我早期抽取的二氧化碳
至于被污染的氧氣,其實(shí)這玩意空氣有少量一點(diǎn)影響都沒有,不用太在意,所以也不用到處擺什么氧氣凈化機(jī),還浪費(fèi)沙子
5.電力控制
合理的控制電力,可以節(jié)省不少電,我目前就一個燃煤發(fā)電機(jī)就夠用了,偶爾去跑下步
需要一直開著的就只有2個電解水裝置和一個抽水裝置,其他的按需開就行了
不要想著一口氣搞定所有操作,又要抽污水又要凈化,又要抽氫氣,什么事都一起干了,沒必要
電池可以越多越好,反正沒啥負(fù)面影響
利用好開關(guān)可以節(jié)省不少操作,比如制冷系統(tǒng),2個氣泵和空調(diào),完全可以連在一起,然后在用開關(guān)連到主線路上,這樣只需要一個操作就搞定
水凈化用到的水泵和凈化機(jī)也是一個道理
不過目前的版本這方面還比較薄弱,只有一個開關(guān)可用,相信以后會加入各種傳感器,那可玩性就高了,電路這一塊向來是更好玩的
《缺氧》相較《饑荒》無人問津,你覺得是為什么?
《缺氧》是由開發(fā)過《饑荒》的Klei Entertainment *** 并發(fā)行一款模擬經(jīng)營生存類游戲,但相較于前輩《饑荒》的知名度, 《缺氧》總給人一種無人問津的感覺。這是因?yàn)椤度毖酢废噍^于《饑荒》來說,它的上手難度比較大,并且自由度也沒有《饑荒》那么高。
一、《缺氧》上手難度比《饑荒》大
無論是《缺氧》還是《饑荒》,都不能稱得上是真正意義的硬核生存類游戲,即便在一些設(shè)定上確實(shí)夠硬核,但也并沒有到玩家不遵守規(guī)則就玩不下去的地步??捎捎凇度毖酢飞鲜蛛y度比《饑荒》大,也使得這款游戲并不像《饑荒》那么受歡迎。要知道,在《饑荒》中,玩家在開局后還是比較容? ??找到生存物資,并且建立基地慢慢發(fā)展,即便說玩家不建立基地,一直風(fēng)餐露宿也能繼續(xù)游戲,只不過比較難發(fā)展科技而已。但在《缺氧》中,初期時(shí)無論是熱量的循環(huán)規(guī)律還是氧氣的流通規(guī)律,都會讓玩家有些頭大,對于一些沒有類似題材游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家來說并不是特別友好。
二、《饑荒》自由度更高
《饑荒》的自由度其實(shí)是非常高的,因?yàn)橥婕铱梢栽诘貓D上任意一個角落去建立自己的基地,可以按自己的想法去進(jìn)行發(fā)展,這會讓玩家在玩游戲時(shí)產(chǎn)生滿足感,特別是在玩家將基地完全建好后,內(nèi)心會十分的興奮。也正是由于這種自由度,讓《饑荒》很受玩家歡迎。但在《缺氧》中,玩家要根據(jù)發(fā)展規(guī)則來進(jìn)行開荒和設(shè)計(jì)基地,在一定程度上讓游戲的自由度變低,而且在后期建立分基地時(shí),同樣也要遵循相應(yīng)的規(guī)則。從這點(diǎn)上來說,《缺氧》有些被規(guī)則給限制住了,使得它的自由度不像《饑荒》那么高。
總的來說,因?yàn)椤度毖酢飞鲜蛛y度比《饑荒》大,自由度并不像《饑荒》那么高,所以相比起《饑荒》,《缺氧》顯得有些無人問津。
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